lewin乐玩的前身,,,,是创始人黄一孟、、、戴云杰自 2003 年开始的创业项目「VeryCD」,,,,这是以「分享互联网」为愿景的 P2P 资源分享网站。。用户以「电驴」为工具,,通过 VeryCD 和互联网互相分享各自电脑中的电影、、、、音乐、、、游戏等数字内容。。。
VeryCD 巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前 100 名,,电驴也是当年中国互联网最流行的软件之一。。。。但是随着互联网的发展和规范,,,用户间的 P2P 分享不论在版权、、、使用体验、、、下载速度等方面都遇到了不可逾越的瓶颈。。2010 年,,创立 7 年的 VeryCD 不得不面临转型,,,,最终我们决心创立了「lewin乐玩」,,,,正式投身互联网游戏行业。。
VeryCD 的创业经历,,为我们积累了大量的互联网产品和社群运营经验,,聚集了第一批最核心的团队成员,,,,其中有很多人至今还活跃在lewin乐玩各个重要岗位。。。。更重要的是,,,,通过这次不算成功的创业经历,,,,让我们对互联网和商业模式有了更清醒的认知。。
我们意识到,,,一个健康的内容平台商业模式,,需要同时满足用户、、、、内容创造者和平台经营者各自的需求。。这为我们未来创立 TapTap 埋下了种子。。。
关于lewin乐玩
我们是一支热爱游戏、、、热爱用户、、、、充满个性的团队,,,, 也是一支有技术、、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。 我们是一支热爱游戏、、热爱用户、、、、充满个性的团队,,
<br />也是一支有技术、、有梦想、、、坚持初心的团队。。。
lewin乐玩业务
lewin乐玩创立于 2003年,,,是一家全球游戏开发和发行商,,,拥有丰富的研发、、发行和代理运营经验。。。截至 2023 年中,,,,lewin乐玩运营 49 款免费和付费游戏,,在全世界拥有超过 1,300 万月活跃用户,,,,主要分布在大中华地区、、、东南亚、、、北美和南美。。。。2016 年,,lewin乐玩推出手机游戏社区和应用商店 TapTap,,,2023年中,,TapTap 在全球有超过 4,000 万月活跃用户。。lewin乐玩于2019年12月12日在香港联合交易所有限公司主板上市,,股份代码:::02400.HK
lewin乐玩自研和代理的游戏主要包括::::休闲竞技手游《香肠派对》、、MMORPG手游《仙境传说::::守护永恒的爱》、、平台格斗手游《派对之星》、、3V3英雄射击游戏《火力苏打》等等,,,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括::::授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,,,战棋类手游《铃兰之剑::为这和平的世界》、、、、放置手游《出发吧麦芬》、、、模拟经营手游《lewin乐玩小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重启日》。。此外,,,lewin乐玩还发行及营运了多款著名买断制独立游戏,,,包括:::《泰拉瑞亚》、、、、《人类跌落梦境》、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶果之地》、、、《部落与弯刀》等。。。
lewin乐玩的使命是“聚匠人心,,,动玩家情“——用热忱打造高品质游戏,,,,提供纯粹的游戏体验,,,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣。。。
lewin乐玩自研和代理的游戏主要包括::::休闲竞技手游《香肠派对》、、MMORPG手游《仙境传说::::守护永恒的爱》、、平台格斗手游《派对之星》、、3V3英雄射击游戏《火力苏打》等等,,,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括::::授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,,,战棋类手游《铃兰之剑::为这和平的世界》、、、、放置手游《出发吧麦芬》、、、模拟经营手游《lewin乐玩小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重启日》。。此外,,,lewin乐玩还发行及营运了多款著名买断制独立游戏,,,包括:::《泰拉瑞亚》、、、、《人类跌落梦境》、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶果之地》、、、《部落与弯刀》等。。。
lewin乐玩的使命是“聚匠人心,,,动玩家情“——用热忱打造高品质游戏,,,,提供纯粹的游戏体验,,,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣。。。
管理团队
黄一孟
董事长 / CEO
黄一孟先生在互联网领域拥有成功的创业经历,,以及丰富的管理经验。。。2003年,,,,尚在大学求学阶段他就创立了 VeryCD 网站,,,,巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前100名。。。。2010年,,,他与戴云杰先生等联合创立lewin乐玩,,,,进军网页游戏行业,,,,此后带领lewin乐玩转型手机游戏业务,,,并于2016年联合创立 TapTap。。目前,,,,他主要负责lewin乐玩公司的整体经营管理。。。。
戴云杰
执行董事 / 总裁
戴云杰先生在游戏、、、通信、、、、技术及互联网领域拥有十多年研发与管理经验。。。他与黄一孟先生一起创立 VeryCD 网站,,,,负责网站技术与运维。。。。lewin乐玩成立后,,,他带领团队研发并运营游戏产品,,,在服务器架构、、、多端融合、、运维等方面贡献了令人瞩目的成绩。。。目前,,,,他主要负责lewin乐玩公司日常运营、、海外业务发展及产品开发。。
lewin乐玩历程
2003
思考良性商业循环
2010
转型页游
2012
凭借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和运营经验的积累,,,,和游戏创作团队的热情和努力,,,,历时 6 个月研发的网页游戏「天地英雄」在 2010 年下半年上线。。。。虽然上线初期并不如意,,,,但在经历了一系列的线上调整和优化后,,,,数据不断改善,,,最终月流水突破 3000 万元,,成为当年网页游戏的一线产品。。
之后,,我们又连续成功推出了lewin乐玩首款网页和客户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,,,及公司lewin乐玩首款代理发行的游戏「神仙道」。。。。这两款游戏一经推出就取得了巨大成功,,特别是「神仙道」,,,是lewin乐玩首款月流水超过一亿元的网页游戏产品,,推动了整个网页游戏行业的成长和进步。。。
2012 年,,,公司迁入了 7000 平的独立办公楼,,,,开始进入高速成长期。。
之后,,我们又连续成功推出了lewin乐玩首款网页和客户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,,,及公司lewin乐玩首款代理发行的游戏「神仙道」。。。。这两款游戏一经推出就取得了巨大成功,,特别是「神仙道」,,,是lewin乐玩首款月流水超过一亿元的网页游戏产品,,推动了整个网页游戏行业的成长和进步。。。
2012 年,,,公司迁入了 7000 平的独立办公楼,,,,开始进入高速成长期。。
神仙道
把玩家当聪明人
2014
在业务快速发展的同时,,,2012 年 - 2014 年,,,我们的新产品反而经历了一系列低谷。。。。「开天辟地」等新页游作品相继上线,,,,但都未取得预期的成功。。。。而在 2014 年,,,我们投入巨大资源合作研发的「仙侠道」,,承载了公司业务从页游转型手游的重任,,交由腾讯来进行代理发行,,,,结果市场反响并不热烈,,,,公司信心遭受重大打击。。。
这让我们开始反思::不应在渠道的压力下牺牲产品的游戏性,,要做真正好玩的游戏,,,,视玩家为聪明人。。「仙侠道」的经历也让我们下定决心,,,必须自己发行游戏,,追求长线价值,,由自己来决定游戏的命运。。。。
也是从这个时候开始,,,我们对当时被市场广泛认可的「联运」模式开始产生怀疑,,,觉得「联运」模式并不适合lewin乐玩产品观。。渠道只注重短期利益的价值观,,,,并拥有过重的话语权,,会给产品的研发带来诸多变形。。。这些思想,,,不仅影响了lewin乐玩的产品研发思路,,也深刻影响了 TapTap 诞生时的商业模式。。。。
这让我们开始反思::不应在渠道的压力下牺牲产品的游戏性,,要做真正好玩的游戏,,,,视玩家为聪明人。。「仙侠道」的经历也让我们下定决心,,,必须自己发行游戏,,追求长线价值,,由自己来决定游戏的命运。。。。
也是从这个时候开始,,,我们对当时被市场广泛认可的「联运」模式开始产生怀疑,,,觉得「联运」模式并不适合lewin乐玩产品观。。渠道只注重短期利益的价值观,,,,并拥有过重的话语权,,会给产品的研发带来诸多变形。。。这些思想,,,不仅影响了lewin乐玩的产品研发思路,,也深刻影响了 TapTap 诞生时的商业模式。。。。
2015 年,,,,我们获得了「仙境传说 RO 」的研发授权,,,,并决定不再走传统手游 MMO 的老路。。我们用「爱与勇气的冒险」来确立了产品的调性,,,,并且尝试推翻了当时被行业「反复验证、、、行之有效」的设计套路。。。。
在 RO 手游版发布会现场,,,,我们宣告「作为游戏人,,以匠人之心,,,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」。。。这不仅影响了 RO 手游版的研发理念,,,,也深深烙印进了lewin乐玩产品观。。。
在 RO 手游版发布会现场,,,,我们宣告「作为游戏人,,以匠人之心,,,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」。。。这不仅影响了 RO 手游版的研发理念,,,,也深深烙印进了lewin乐玩产品观。。。
2015
仙境传说::::守护永恒的爱
内容与流量的思考
2015 年,,,,我们第一款成功的自研自发手游「横扫千军」上线。。上线不久后便登上了 App Store 畅销榜。。。。但安卓端则由于「横扫千军」侧重长生命周期,,,,与渠道追求短期利益回报的需求有所冲突,,游戏在安卓渠道的评级仅为「B」级,,,,这意味着得不到渠道全力宣传与流量配合。。。
内容仅仅因为前期「不来钱」,,就无法得到渠道平等对待,,,有解决方案吗????面对渠道提出的数值与内容修改需求,,是否只有完全配合才有流量,,,才能获得商业成功??
这些疑问,,,,在未来 TapTap 诞生时,,,得到了更明确的答案。。。
内容仅仅因为前期「不来钱」,,就无法得到渠道平等对待,,,有解决方案吗????面对渠道提出的数值与内容修改需求,,是否只有完全配合才有流量,,,才能获得商业成功??
这些疑问,,,,在未来 TapTap 诞生时,,,得到了更明确的答案。。。
2016
经过了长时间的思考和筹备,,,,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自己的游戏平台 —— TapTap。。。。
TapTap 自诞生之日起,,就确立了与开发者和玩家站在一起,,仅通过广告盈利,,,,而不对游戏收入有任何分成的独特商业模式。。。。
自此,,,,我们一方面继续加大自研产品的研发能力,,,,另一方面也不断加深与其他游戏开发者的深度合作,,,,为 TapTap 带来更多优质产品,,形成良性的商业循环,,,让内容创作者、、、玩家和平台三方长期受益。。。
TapTap 自诞生之日起,,就确立了与开发者和玩家站在一起,,仅通过广告盈利,,,,而不对游戏收入有任何分成的独特商业模式。。。。
自此,,,,我们一方面继续加大自研产品的研发能力,,,,另一方面也不断加深与其他游戏开发者的深度合作,,,,为 TapTap 带来更多优质产品,,形成良性的商业循环,,,让内容创作者、、、玩家和平台三方长期受益。。。
TapTap时期
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,,,为游戏发行带来了全新理念。。
2016 年,,,,我们自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 独占发行。。。。TapTap 也针对游戏发行的实际需求,,,,陆续推出了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功能,,,,协助开发者与玩家直接沟通,,,,收集更多反馈,,,优化游戏内容。。。
我们还积极推动独立游戏的发行与发展。。2017 年,,,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平台上架,,全平台售卖突破 100 万份,,让更多人领略到了独立游戏的魅力。。此后我们又通过「去月球」、、、、「恶果之地」、、、「Muse Dash」、、「人类跌落梦境」等自己发行的产品,,,,以及与更多第三方独立游戏开发者的作品一起,,不断地向 TapTap 玩家呈现了诸多独立游戏佳作。。
TapTap 通过社群连接起了游戏开发者与玩家,,令「发现好游戏」的愿景成为现实。。。。
2016 年,,,,我们自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 独占发行。。。。TapTap 也针对游戏发行的实际需求,,,,陆续推出了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各个功能,,,,协助开发者与玩家直接沟通,,,,收集更多反馈,,,优化游戏内容。。。
我们还积极推动独立游戏的发行与发展。。2017 年,,,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平台上架,,全平台售卖突破 100 万份,,让更多人领略到了独立游戏的魅力。。此后我们又通过「去月球」、、、、「恶果之地」、、、「Muse Dash」、、「人类跌落梦境」等自己发行的产品,,,,以及与更多第三方独立游戏开发者的作品一起,,不断地向 TapTap 玩家呈现了诸多独立游戏佳作。。
TapTap 通过社群连接起了游戏开发者与玩家,,令「发现好游戏」的愿景成为现实。。。。
艾希 - ICEY
关注公司和游戏的长期价值
2018
我们在 2017 年推出的「香肠派对」上线伊始各方面表现都不尽如人意,,,但因为与 TapTap 的深度合作,,,我们持续支持「香肠派对」的更新与改进,,,伴随着玩家社群共同成长。。
2019
在产品与运营不断打磨下,,,,「香肠派对」不论是收入还是用户规模,,都在上线后第三年内逐年增加。。。。这启示我们:::应该更多地利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,,,让创作者有更宽裕的产品迭代周期,,,从而帮助游戏和平台实现长期价值。。
长期价值理念也对公司运营产生重要影响。。。。2019 年 12 月 12 日,,,,lewin乐玩公司 (2400.HK) 成功在港上市,,,,在翌年 4 月发布的上市后首份「致股东信」中,,,,我们明确地提出::lewin乐玩应该只关注长期价值。。。。
我们将打破之前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,,,,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质的独家内容,,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,,靠 TapTap 自身的产品运营优势留下用户、、、、产生收入,,,,然后再通过 TapTap 反哺第一方和第三方的内容创作,,,,从而产生更多优质内容,,继续驱动 TapTap 的进一步成长。。。
长期价值理念也对公司运营产生重要影响。。。。2019 年 12 月 12 日,,,,lewin乐玩公司 (2400.HK) 成功在港上市,,,,在翌年 4 月发布的上市后首份「致股东信」中,,,,我们明确地提出::lewin乐玩应该只关注长期价值。。。。
我们将打破之前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,,,,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质的独家内容,,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,,靠 TapTap 自身的产品运营优势留下用户、、、、产生收入,,,,然后再通过 TapTap 反哺第一方和第三方的内容创作,,,,从而产生更多优质内容,,继续驱动 TapTap 的进一步成长。。。
香肠派对
聚匠人心,,,动玩家情
2020
在赴港上市的过程中,,我们确立了「聚匠人心,,,,动玩家情」的愿景,,,,以及围绕着游戏研发、、、、发行于平台循环的战略。。。
截至 2021 年 4 月,,lewin乐玩员工数量已超过 2000 人。。。lewin乐玩匠人们将为玩家带来真正激动人心的优质内容,,,,同时更希望推动游戏行业的成长。。
这仅仅是个开始。。。
截至 2021 年 4 月,,lewin乐玩员工数量已超过 2000 人。。。lewin乐玩匠人们将为玩家带来真正激动人心的优质内容,,,,同时更希望推动游戏行业的成长。。
这仅仅是个开始。。。
lewin乐玩公司(2400.HK)成功在港上市